Der Wüstencharakter in einer sandigen Sci-Fi-Landschaft war Teil meines Demo-Projekts. Innerhalb weniger Wochen habe ich diesen Charakter selbst entworfen, von der Konzeptphase über das Sculpting, Retopology, Texturierung bis hin zum Rendering. Als Unterstützung hat mir das Basemesh eines Anime-Charakters geholfen, den Einstieg zu finden. Nachdem ich grobe Proportionen vorab definiert hatte, entwarf ich das Konzept für die Kleidung, vieles entstand dabei im Prozess. Am Ende kombinierte ich zerschlissene Stoffe mit metallischen Überresten. Lustigerweise nahmen die Schuhe die meiste Zeit in Anspruch.
Nachdem die Kleidung und der Charakter in ihrer Grundform fertiggestellt waren, begann die Säuberung des Edgeflows und die Retopology. Anschließend fügte ich Ornamente und Muster mithilfe von Alphas in ZBrush hinzu. Für die Details am Charakter haben mir einige vorgefertigte Alphas für Falten, Risse und Poren in der Haut, besonders im Gesichtsbereich, geholfen. Danach exportierte ich mein Modell in High- und Low-Poly-Versionen und backte die Texturen in Substance Painter. Hier bekam der Charakter endlich etwas Farbe, nachdem das Polypaint in ZBrush nur zur besseren Orientierung diente.
Aufgrund von Zeitmangel war ich nicht mehr in der Lage, den Charakter zu riggen, aber ich bin offen für einen Austausch, falls ein kreativer Animator interessiert ist. Meldet euch gerne bei mir!
Die Wüstenfrau
Demoprojekt – verantwortlich für alle Aspekte
Hier siehst du eine Ansicht des Lowpoly-Wireframes auf Clay. Das Ziel war es, einen sauberen Edgeflow ausschließlich mit Quadraten zu erreichen. Beim Start eines menschlichen Charakters wird oft empfohlen, ein vorhandenes Basemesh zu verwenden, um den Prozess zu beschleunigen. Eine saubere Topologie ist entscheidend für das spätere Texturieren und Animieren in 3D-Projekten.
In the desert, you become a child of the light, and the silence teaches you how to live.